Nueva información de Little Big Planet 2
- LBP 2 está destinado menos a plataformear y es más una forma de crear juegos y niveles
- Hay un creador de niveles totalmente nuevo y no es sólo una herramienta para crear juegos de plataformas
- Como ejemplos, el juego anima al 100% al jugador para que cree distintos tipos de juego y quiere que hagas un shooter, un juego de carreras, puzzles, clones de Space Invaders, e incluso RPGs
- El jugador puede personalizar hasta el HUD. El ejemplo que han dado es cambiar la barra de vida para un juego de lucha
- Un trabajador de Media Molecule ha creado un clon de Command & Conquer que funciona perfectamente
- A Media Molecule le encantó que un montón de niveles creados por los usuarios en LBP1 fueran homenajes a clásicos y lamenta que hubiera que hacer muchas manipulaciones de las herramientas de creaciones para llevarlo acabo. Los Sackboys no tendrán que estar "ocultos tras cortinas" cuando creas juegos en LBP2.
- Hay una "súper-importante" herramienta de creación llamada "direct control seats" [asiento de control directo]
-En LBP1, mucha gente usó el rudimentario "mantener R1 para acelerar" en los vehículos. Mark Healy creó un coche con ruedas de goma y una botella, y luego añadió un "asiento de control directo". Puso una interfaz que se parecía a un mndo de PS3 y asignó comandos a los botones.
- Como ejemplo, asesinar con el movimiento del Sixaxis o un claxon en el botón X.
- Ya no estás limitado a los sonidos del juego. Puedes grabar tus propios sonidos y voces, añadiéndoselos a objetos y personajes. La Boca Mágica del LBP original ya no está.
- El esquema de control del "asiento de control directo" es accesible instantáneamente y lo puedes pegar sólo a la parte del vehículo que quieres controlar.
- Se dio el ejemplo de que, cuando se hacen homenajes a juegos de las generaciones de 8 y 16 bits, había que adaptarse al esquema de control de LBP. Esto ya no está en LBP 2. Un creador puede poner su propio asiento de control directo en un personaje para modificar el control del juego.
- Un ejemplo es Yoshi's Isand. Si un jugador crea la perfecta recreación del salto de la era SNES puede compartirlo con cualquiera en la comunidad.
- Hay un microchip "ingame" que funciona como una calculadora y es un homenaje al usuario de PSN "Upsilandre" (en serio, lo han mencionado por su nombre)
- Los enemigos del juego anterior sólo podían ser programados con comandos muy básicos y recordaban a marionetas.
- Los jugadores podrán establecer un patrón para un enemigo llamado "Sackbot", toquetear la IA y vestirlo como quieran.
- Los creadores pueden elegir los puntos débiles del Sackbot, determinar si tiene miedo a las alturas e incluso programar hábitos/rutinas.
- Una escena de discoteca fue creada por Media Molecule y dos empleados jugaron en un sólo Sackbot. Movieron sus brazos y su cabeza para simular un baile. Justo después se copió la IA y pegada en veinte Sackbots. Se le dio un aspecto diferete a cada Sackbot.
- Ahora también hay opciones de edición de vídeo.
- Cada jugador de LBP2 tendrán su perfil en un archivo LBP.me. Mostrará tu actividad en el juego así como avances de sus nuevos niveles
- Habrá ¿integración? con códigos QR. Pueden imprimirse en anuncios o tarjetas de negocios y cargar automáticamete un nivel pasándola por el PlayStation Eye. No hay ningún menú especial para ello. Siempre que tengas la PS3 encendida con el LBP2, puedes pasar la tarjeta por delante del PSEye.
- Si no estás cerca de tu PS3, puedes hacer una foto rápida con tu smartphone para ver un avance online del nivel y añadirlo rápidamente a tu cola de descarga de niveles.
- Para creadores de varios niveles, podrás unir tus niveles de forma que al acabar uno salte al siguiente.
- Los Sackbots pueden crecer/menguar drásticamente en tamaño físico.
- Los Sackbots también se pueden controlar por asientos de control directo.
- Hay un nuevo gadget (como la pistola de MGS). Es un gancho enorme.
- Media Molecule asegura que hay muchos otros gadgets por llegar.
- Todo el DLC de LBP1 pasa a LBP2.
- Hay una mayor revisión a la historia del nivel. Se mantiene la perspectiva de tres planos para el modo historia y los niveles mantienen el estilo "corre-salta-agárrate".
- La historia ya no está basada en dierentes países sino en diferentes etapas históricas
Puede salir algo muy grande... El lunes más info y en 15 días sabremos mucho más.